Rule Book: Phần 7: "IF" và "WHEN"

Rule Book: Phần 7: "IF" và "WHEN"

Hôm nay tôi sẽ lên cho anh em newbie 1 bài viết cũng sẽ nói sâu về chủ đề "if" hay "when" mà anh em thường gặp trong việc kích hoạt hiệu ứng bài! Nếu anh em hiện tại đã và đang gặp khó khăn trong vấn đề này thì hãy follow bài viết tới cuối nhé!




Việc miss timing (bỏ lỡ thời gian) là do đâu?

Miss timing là việc bạn không có khả năng kích hoạt các lá bài hoặc hiệu ứng theo ý muốn khi nó đáp ứng thời gian kích hoạt do thứ khác (hoặc hành động khác, việc khác, lá bài khác,...) chiếm thời gian để kích hoạt và chỉ xảy ra với hiệu ứng kích hoạt tự chọn khi có chữ "WHEN".

Quy tắc cơ bản của "WHEN":

Hiệu ứng có chứa "WHEN" chỉ có thể được kích hoạt khi điều kiện kích hoạt của nó là "một trong những điều cuối cùng xảy ra".

Quy tắc này nói rằng bạn thực sự cần kích hoạt hiệu ứng ''WHEN" chính xác khi nó đáp ứng điều kiện kích hoạt. Cái khó là ở trong việc nói khi nào điều gì đó là 'một trong những điều cuối cùng xảy ra' dựa theo cơ chế của game.

Lưu ý: Cơ chế này không áp dụng cho các hiệu ứng bắt buộc hoặc các hiệu ứng sử dụng "IF" thay vì "WHEN".

Ví dụ 1
Độ hiếm R
Fire Hand
Độ hiếm R
Fire Hand
Độ hiếm R
Raigeki Break
Độ hiếm R
Raigeki Break
Độ hiếm R
Ice Hand
Độ hiếm R
Ice Hand
Độ hiếm R
Mystical Space Typhoon
Độ hiếm R
Mystical Space Typhoon

Tình huống:

Người chơi A điều khiển Fire Hand. Người chơi B kích hoạt Mystical Space Typhoon để phá hủy một set card, sau đó Chain Raigeki Break, nhắm mục tiêu Fire Hand để phá hủy nó.

  1. Chain Link 1: Mystical Space Typhoon
  2. Chain Link 2: Raigeki Break
Resolve Chain:

  1. Chain Link 2: Raigeki Break tiêu diệt Fire Hand.
  2. Chain Link 1: Mystical Space Typhoon tiêu diệt mục tiêu của nó.
Hiệu ứng của Fire Hand là hiệu ứng "WHEN" và việc bị tiêu diệt không phải là điều cuối cùng xảy ra. Do đó, hiệu ứng của nó bây giờ không thể được kích hoạt.

Ví dụ 2
Độ hiếm SR
Call of the Haunted
Độ hiếm SR
Call of the Haunted
Độ hiếm UR
Blue-Eyes White Dragon
Độ hiếm UR
Blue-Eyes White Dragon
Độ hiếm N
Bottomless Trap Hole
Độ hiếm N
Bottomless Trap Hole
Độ hiếm UR
Upstart Goblin
Độ hiếm UR
Upstart Goblin

Hiệu ứng "WHEN" sẽ áp dụng với những lá bài phải dựa đúng tình huống và đúng thời điểm

Tình huống:

Người chơi A kích hoạt Upstart Goblin, và Người chơi B quyết định Chain Call of the Haunted để Triệu hồi Đặc biệt Blue-Eyes White Dragon. Người chơi A có một Bottomless Trap Hole đã được set.

  1. Chain Link 1: Upstart Goblin
  2. Chain Link 2: Call of the Haunted
Resolve Chain:

  1. Chain Link 2: Blue-Eyes được Triệu hồi Đặc biệt
  2. Chain Link 1: Người chơi A rút một lá bài.
Bottomless Trap Hole sử dụng hiệu ứng "WHEN", việc kích hoạt Spell/Trap là tùy chọn, và việc Triệu hồi quái thú không phải là "một trong những điều cuối cùng xảy ra", vì vậy nó không thể được kích hoạt.

Geartown và Mystical Space Typhoon (Ví dụ 3)
Độ hiếm UR
Geartown
Độ hiếm UR
Geartown
Độ hiếm R
Mystical Space Typhoon
Độ hiếm R
Mystical Space Typhoon

Sẽ có những trường hợp khi lá bài vừa mới được kích hoạt và bạn lại bị miss timing bởi lá bài khác. Điều đó khiến cho các hiệu ứng cũng như lợi thế đáng có của các bạn bị mất đi chỉ vì việc miss timing...

Tình huống:

Người chơi A kích hoạt Field Spell Geartown.
Người chơi B Chain Mystical Space Typhoon trong lúc người chơi A kích hoạt Geartown trên sân.

  1. Chain Link 1: Kích hoạt Geartown trên sân.
  2. Chain Link 2: Mystical Space Typhoon nhắm vào Geartown đó.
Resolve Chain:

  1. Chain Link 2: Mystical Space Typhoon hủy Geartown.
  2. Chain Link 1: Geartown resolve trên sân (nhưng nó resolve mà không có tác dụng gì vì nó vừa bị phá hủy).
Lưu ý rằng Geartown đã bị phá hủy, nhưng hiệu ứng của nó trên sân vẫn cố gắng resolve Ở TRÊN SÂN tại Chain Link 1. Trong tình huống này, việc cố gắng resolveđiều cuối cùng xảy ra và việc phá hủy Geartown thì không. Vì vậy, hiệu ứng trigger của Geartown đã bỏ lỡ cơ hội kích hoạt.



Trường hợp "WHEN" được đáp ứng điều kiện kích hoạt

Và chúng ta sẽ có những trường hợp "When" được đáp ứng đúng điều kiện

Magic Jammer và Geartown (Ví dụ 1)
Độ hiếm R
Magic Jammer
Độ hiếm R
Magic Jammer
Độ hiếm UR
Geartown
Độ hiếm UR
Geartown

Tình huống:

Người chơi B Chains Magic Jammer, để vô hiệu hóa việc kích hoạt Geartown.

  1. Chain Link 1: Sự kích hoạt của Geartown trên sân.
  2. Chain Link 2: Magic Jammer.
Chain Resolve:

  1. Chain Link 2: Magic Jammer negate việc kích hoạt Geartown và phá hủy nó.
  2. Chain Link 1: (biến mất).
Bởi vì Magic Jammer negate việc kích hoạt nên hiệu ứng của Geartown trên sân không thể nào resolve được. Do đó, chúng ta có thể thấy rằng việc Geartown bị phá hủy trên thực tế là một trong những điều cuối cùng xảy ra, vì vậy hiệu ứng trigger của nó có thể kích hoạt như bình thường.

Bixi, Water of the Yang Zing, Dark Hole và Card Trooper (Ví dụ 3)
Độ hiếm N
Bixi, Water of the Yang Zing
Độ hiếm N
Bixi, Water of the Yang Zing
Độ hiếm SR
Dark Hole
Độ hiếm SR
Dark Hole
Độ hiếm R
Card Trooper
Độ hiếm R
Card Trooper

Tình huống:

Người chơi A kích hoạt Dark Hole, phá hủy Bixi, Water of the Yang Zing Card Trooper của Người chơi B.

  • Chain Link 1: Dark Hole.
Chain Resolve: Dark Hole tiêu diệt Bixi và Card Trooper cùng một lúc.

Đầu tiên chúng ta phải xét những hiệu ứng muốn được kích hoạt. Hiệu ứng của Bixi và Trooper đã được kích hoạt, vì vậy cả hai đều có thể trigger.

Bây giờ, ta sẽ kiểm tra xem một trong hai có bị miss timing hay không. Việc tiêu diệt Bixi và tiêu diệt Card Trooper đều là điều cuối cùng xảy ra (và hiệu ứng của Card Trooper là bắt buộc), vì vậy cả hai hiệu ứng đều có thể kích hoạt.

Bây giờ đã quyết định những gì cần kích hoạt, đã đến lúc xem thứ tự cần kích hoạt. Card Trooper là hiệu ứng bắt buộc của người chơi không theo lượt và Bixi là hiệu ứng tùy chọn của người chơi theo lượt, vì vậy theo quy tắc của SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain - Thứ tự hiệu ứng dựa vào Chain), chúng được kích hoạt trong Chain tiếp theo theo thứ tự sau:

  1. Chain Link 1: Card Trooper
  2. Chain Link 2: Bixi.
Điều quan trọng cần rút ra ở đây là việc kích hoạt Card Trooper không làm mất đi việc kích hoạt Bixi. Trạng thái của game đã kiểm tra xem liệu điều kiện kích hoạt của nó có phải là điều cuối cùng xảy ra sau khi Chain được giải quyết hay không, sau đó mới đưa mọi thứ vào Chain.



Lời kết

Cre: Yu-Gi-Oh! Rule Book v10, YGOrganization, Yu-Gi-Oh! Official Website, Yugipedia, MasterDuelMeta

Tôi vẫn đang đợi Kashtira vào game để có thể làm 1 bài guide dài về dòng này. Chí ít cũng sẽ có thật nhiều biến thể về dòng đó để đối đáp lại tụi Tear. Hiện giờ thì với bài viết này, hi vọng các newbie có thể hiểu được lí do tại sao những lá bài của mình không thể kích hoạt được nhé! Bây giờ thì xin chào tạm biệt và hẹn gặp các bạn ở phần sau!




Đơn vị đồng hành:

- Yu-Gi-Oh! Guidance Vietnam





https://yugioh.com.vn/
Toparrow_upward